Archive for mars 12th, 2011

12. mars 2011

Nivå 1 i spillet mitt – et lite eksempel på hendelsesforløp

Nok en dag med arbeid nærmer seg slutten og jeg er kjempe fornøyd med hva jeg har fått gjort. I dag har jeg jobbet med å få satt sammen nivå 1 på spillet og laget noen stillbilder av hendelsesforløpet:

 

Spilleren har nettopp begynt og har klart å få med seg to epler. Her har hun/han zoomet ut for å få en oversikt over hvor hun/han skal gå.

 

Helt i starten på nivå 1. Spilleren er på vei opp trappen for å finne frem til varmeovnen i huset. Målet er å få varmen inn i huset og komme videre til neste nivå.

 

 

Spilleren møter Krogstad i trappen som har en oppgave som må løses før spilleren kan gå videre.

 

 

Her dukker Krogstad opp foran en klassisk skoletavle hvor det står et spørmål skrevet klar. Nå er det opptil spilleren å svare riktig på spørsmålet for å komme videre. Øverst i venstre hjørnet er både ikonet for Arne og eplebanken synlig. Om spilleren ønsker kan hun/han velge å betale Arne med epler slik at han svarer for henne/han. Men det er lurest å svare selv, da det kan være enda større behov for eplene senere i spillet. Når spilleren taster inn svaret vil det komme opp på tavlen som om hun/han skriver med kritt.

 

 

Oppgaven er løst og spilleren er kommet forbi Krogstad. Nå skal hun/han ta med seg det hun /han kan av epler på veien mot 3.etage.

 

 

Spilleren er kommet opp i 3.etage og må dra ovnens spake ove til andre siden for å få ovnen på.

 

 

Spilleren har nå skrudd på ovnen og sanket eplene som var i 3.etage. Nå begynner huset å smelte og spilleren kan gå tilbake for å finne ut hvor nøkkelen til neste nivå vil dukke opp.

 

 

Nøkkelen må spilleren ta med seg for å kunne åpne neste hus/nivå. Denne vil først komme tilsyne etter at spilleren har satt på varmeovnen, og den kan dukke opp hvor som helst i huset. Derfor må spilleren gå tilbake helt til hun/han ser nøkkelen. Nivået er ikke fullført før nøkkelen er kommet på plass.

 

 

På vei ned i 2.etage hvor nøkkelen nå er kommet til syne i den ene rammen på veggen. Huset er fremdeles delvis frosset, da det ikke vil tine helt før spilleren har funnet nøkkelen.

 

 

Etter å ha funnet nøkkelen vil et ikon med nøkkel dukke opp på skjermen som indikerer at spilleren har nøkkelen til neste nivå. Nå som nøkkelen er funnet, tines huset og spilleren kan hoppe over på lampen og hente de siste eplene i nivå 1 uten å skli på isen og falle ned. Dermed er nivå 1 fullført og 15 epler er i eplebanken – om ikke spilleren brukte noen da hun/han måtte svare på oppgaven til Krogstad.

 

Jeg har også laget en skisse på et oversiktsbrett over nivåene – etter inspirasjon fra angry birds. Her kan spilleren se hvilke nivåer hun/han har fått låst opp, merket med en nøkkel, og hvor langt hun/han har kommet i spillet. Husene/ nivåene som enda ikke har blitt låst opp er merket med Dr.Ranks ansikt. I farger vil de åpne nivåene være i varme farger, mens de låste husene med Dr.Rank er frosset ned.

 

 

På nedre del av brettet hilser Arne spilleren velkommen tilbake. Han vil også gi eventuelle råd og tips til spilleren. Dersom spilleren ikke har fått med seg alle eplene i hvert nivå hun/han har fullført, vil Arne oppfordre spilleren til å gå tilbake slik at hun/han kan finne eplene. Det vil være opp til spilleren om hun/han vil ta seg tid til dette, eller om hun/han vil gå direkte videre og satse på å komme igjennom med sin egen kunnskap.

 

Jeg har copyright på alle mine produkter som legges ut her. Jeg velger å ikke vannmerke alt jeg legger ut fordi jeg vil vise mine arbeider i sin helhet. Jeg vet derfor at det er lett å laste ned, men jeg regner med at en ærlig person vil be om tillatelse. Er det noen du kunne tenke deg å laste ned og bruke på ærlig vis kan du sende meg mail med forespørsel og vi kan bli enig om eventuel pris.

Noen ganger vil jeg lage illustrasjoner som er ment for å deles. I slike tilfeller vil jeg skrive det i blogginnlegget. Dersom jeg har sagt at de kan lastes ned i mitt blogginnlegg trenger du ikke spør meg om lov.

 

12. mars 2011

Velkomstbanen

Nå nærmer nok en arbeidsdag seg slutten og jeg har kommet et stykke lengre med oppgaven min. Da vi fikk utdelt oppgaven fikk vi også utdelt en hel rekke med ‘setninger’ satt sammen av de merkeligste kombinasjoner som vi skulle ta utgangspunkt i for oppgaven. Dette rett og slett fordi det hjelper en til å se for seg merkelige og noe absurde omgivelser og settinger som passer bra inn i spill-sjangeren

 

Mine to ‘setninger’ var følgende:

Hvit portal i frosne omgivelser hvor småfolket har flyttet inn og Overnaturlig dukkehus full av inskripsjoner.

Det overnaturlige dukkehuset er dukkehusene Dr.Rank har fortryllet. Istedet for direkte inskripsjoner har jeg valgt å bruke oppgaver som utfordringer underveis. Denne var nokså enkel å løse, da hovedideen bak konseptet tar utgangspunkt i setnimgen. Den hvite portalen syntes jeg var vanskeligere å få satt inn i mitt konsept, men jeg kom frem til en løsning! Jeg har valgt å lage en slags velkomstbane hvor spilleren møter Arne ved en port som er veien inn til de frosne dukkehusene. Her vil Arne forklare hva spillet går ut på og fortelle hvordan spilleren kan komme seg innenfor porten. Hun/han må først velge hvilken karakter de vil være; Torvald eller Nora. Deretter kan de velge utseende. Før de kan gå inn må spilleren også svare på en enkel oppgave, for å komme i gang med gamet.

 

Når jeg tenker på det fortryllede nabolaget av små dukkehus får jeg flere assosiasjoner til Wisteria Lane fra Frustrerte Fruer, og de typiske stakittgjerdene. Disse assosiasjonene har jeg tatt i bruk når jeg skulle skape portalen i spillet, eller porten som jeg liker å kalle den. Jeg ser for meg et stakittgjerde i lyst tre, men med en diger port i som har en innskjæring /et bilde av Dr.Rank utpå. Samtidig ville jeg ha hengsler, dørhåndtak og nøkkelhull i metall. Slik ble  linearten av den.

 

Også her har jeg valgt å jobbe med collageteknikken (photoshop versjonen) og sett etter farger og teksturer i utsnitt fra bilder på nett. Mens jeg jobbet dukket det nye ideer opp og her vises noen av stadiene som jeg har vært innom på veien til det ferdige resultatet.

 

 

For å kunne få hjelp av Hippogriffen Arne er det viktig å ta med seg de eplene en ser på veien, da disse er hva Arne ønsker i betaling. Jeg valgte å lage tre forskjellige epler som kommer til å gå igjen; rødt, grønt og gult. Som en indikasjon på hvor mye spilleren får samlet i sin eplebank vil det være et eple med tall på oppe i venstre hjørnet på spillbrettet. Ved siden av eplet er Arnes hode, dette kan man klikke om man føler behov for hjelp.